โปรเเกรม Microsoft Visual Studio 2008

โปรเเกรม Microsoft Visual Studio 2008 พัฒนาขึ้นโดยบริษัทไมโครซอฟต์ ซึ่งเ)็นเครื่องมือที่ช่วยในการทำงานของนักพัฒนาซอฟเเวร์ โปรเเกรมคอมพิวเตอร์ เว็บไซต์ โดยมีระบบที่รองรับการทำงาน คือ ไมโครซอฟต์ วินโดวส์ พ็อคเกตพีซี Smartphone

Microsoft Visual C# 2008 Express Edition เป็นโปรแกรมที่อยู่ในชุดโปรแกรมของ MS Visual Studio 2008 ซึ่งเป็นชุดโปรแกรมที่เก็บเครื่องมือในการพัฒนาไว้มากมาย การเรียกใช้งานโปรแกรมทำได้ตามขั้นตอนต่อไปนี้

1. การเข้าสู่โปรเเกรม   คลิก Start -> Programs -> Microsoft Visual C# 2008 Express Edition ซึ่งจะปรากฎหน้าต่าง  Microsoft Visual Studio 2008  ดังรูป

รูปที่ 1 การเรียกใช้งานโปรแกรม

2. จะปรากฎหน้าต่าง Microsoft Visual C# 2008 Express Edition ดังรูป

รูปที่ 2 หน้าต่าง Microsoft Visual C# 2008 Express Edition

ส่วนประกอบของ Microsoft Visual C# 2008 Express Edition มีดังนี้

2.1 แถบชื่อ(Title Bar) เป็นส่วนที่แสดงชื่อของหน้าต่างที่ทำงานอยู่เช่นชื่อโปรเจ็กต์

2.2 แถบเมนู( Menu Bar) เป็นแถบแสดงรายการคำสั่งของโปรแกรม เช่นเมนู File , Edit , View เป็นต้น

2.3 แถบเครื่องมือ(Tool Bar) เป็นแถบรวมสัญรูป(Icon) ที่ใช้แทนรายการคำสั่งของโปรแกรม

2.4 หน้าต่าง Solution Explorer เป็นหน้าต่างแสดงรายการของไฟล์และองค์ประกอบต่างๆ ที่รวมกันเป็นโปรเจ็กต์

2.5 กล่องเครื่องมือ(Tool Box) เป็นส่วนที่เก็บเครื่องมือที่ใช้สร้างโปรเจ็กต์ ส่วนกล่องเครื่องมือนี้จะเปลี่ยนแปลงไปตามประเภทของโปรเจ็กต์ที่ผู้เขียนโปรแกรมเลือก

2.6 หน้าต่าง Start Page เป็นหน้าต่างหลัก และเป็นหน้าต่างแรกที่เกิดขึ้นเมื่อเปิดโปรแกรม Microsoft Visual C# 2008 Express Edition ขึ้นมา โดยภายในจะมีหน้าต่างย่อยอื่นๆ

2.7 หน้าต่าง Recent Project เป็นหน้าต่างย่อยภายในหน้าต่าง Start Page เป็นส่วนที่ใช้สร้างโปรเจ็กต์ใหม่ หรือเปิดโปรเจ็กต์เก่าขึ้นมาทำงาน

2.8 หน้าต่าง Getting Started เป็นส่วนที่ใช้เรียนรู้เกี่ยวกับการพัฒนาซอฟต์แวร์โดย Microsoft Visual C#

2.9 หน้าต่าง Gets New from Microsoft เป็นส่วนที่ใช้ดาว์นโหลดเครื่องมือใหม่ ๆ จากไมโครซอฟต์

2.การเริ่มสร้างโปรเจ็กต์ใหม่์

 

Console Application เป็นการเขียนโปรแกรมที่เหมาะสำหรับผู้ที่เริ่มต้นศึกษาการพัฒนาโปรแกรมสามารถสร้างได้ดังนี้

 

1. ในส่วน Recent Project ที่ Create คลิกเลือก Project ดังรูปที่ 3

 

 

รูปที่ 3 การสร้างชิ้นงานใหม่

 

2. จะปรากฎกรอบโต้ตอบ New Project ดังรูปที่ 4 ให้ดำเนินการดังนี้

 

2.1) เลือก สัญรูป Console Application

 

2.2) ตั้งชื่อในช่อง Name

 

2.3) คลิก OK

 


รูปที่ 4 กรอบโต้ตอบ New Project

 

3. โปรแกรมจะสร้างหน้าต่าง Program.cs พร้อมให้พัฒนาโปรแกรมต่อไป มีรายละเอียดที่ควรรู้ดังนี้

 

3.1) หน้าต่าง ที่เป็นส่วนเขียนโปรแกรมหรือ Editor จะมีชื่อตามชื่อไฟล์ คือ Program.cs ซึ่งเป็นส่วนที่ใช้เขียนคำสั่งต่าง ๆ ในภาษา C#

 

3.2) แถบเครื่องมือเพิ่มเติม

 

3.3) หน้าต่าง Solution Explorer ซึ่งใช้แสดงรายการองค์ประกอบของโปรเจ็กต์

 

 

รูปที่ 5 รายละอียดหน้าต่าง Program.cs

3.เเถบเมนู (menu ber)

การกำหนดให้แสดงเลขบรรทัดของคำสั่ง ทำได้ดังนี้

1. คลิกที่เมนู Tool > Options

รูปที่ 6 การกำหนดให้แสดงเลขบรรทัด

2. จะปรากฎกรอบโต้ตอบ Options ดังรูปที่ 7

รูปที่ 7 กรอบโต้ตอบ Options

3. ให้เลือก Show all settings

รูปที่ 8 การเลือก Show all settings

4. เลือก Text Editor -> C# -> General ดังหมายเลข 1 จากนั้นที่ Display คลิกเลือก
Line number ดังหมายเลข 2 แล้วคลิก OK ดังหมายเลข 3

รูปที่ 9 การเลือก Line numbers

5. หน้าต่าง Editor จะแสดงเลขบรรทัดดังรูปที่ 10

 

 

การสร้างโปรเจ็กต์โดย MS Visual C# จะมีไฟล์เป็นองค์ประกอบของโปรแกรมหลายไฟล์ผู้เขียนโปรแกรมควรสร้างโฟล์เดอร์แยกแต่ละโปรเจ็กต์ออกจากกัน และควรบันทึกตั้งแต่เริ่มสร้างโปรเจ็กต์ใหม่ในทันที ดังนี้

 

1 คลิกที่ สัญรูป Save All

 

2 จะปรากฎกล่องโต้ตอบ Save Project

 

3 เลือกโฟลเดอร์เพื่อเก็บโปรเจ็กต์ในช่อง Location โดยคลิกที่ปุ่ม Browse…

 

 

รูปที่ 11 การบันทึกโปรเจ็กต์

 

4. จะปรากฎกรอบโต้ตอบ Project Location ให้เลือกโฟลเดอร์ที่ต้องการ แล้วคลิกปุ่ม OK ดังรูปที่ 12

 

 

รูปที่ 12 กรอบโต้ตอบ Project Location

 

5. ในกรอบโต้ตอบ Save Project ในช่อง Location จะแสดงชื่อโฟลเดอร์ ให้ตั้งชื่อโปรเจ็กต์ แล้วบันทึกดังรูปที่ 13

 

5.1) ตั้งชื่อในช่อง Name ตามต้องการ

 

5.2) คลิกเลือก Create directory for solution

 

5.3) คลิก Save

 

 

รูปที่ 13 การบันทึกโปรเจ็กต

 

6. จะได้โปรเจ็กต์ที่มีชื่อตามที่ได้ตั้งชื่อดังตัวอย่าง

 

 

รูปที่ 14 โปรเจ็กต์ consolePrj1

 

7. รายการไฟล์และโฟลเดอร์ที่เกิดจากการบันทึกโปรเจ็กต์

 

7.1 โฟลเดอร์ที่ใช้บันทึกโปรเจ็กต์

 

7.2 โฟลเดอร์โปรเจ็กต์ที่บันทึกไว้

 

7.3 รายการทรัพยากรที่เกิดขึ้นภายในโปรเจ็กต์

 

7.4 รายการไฟล์ที่อยู่ภายในโฟลเดอร์ Debug

 

 

รูปที่ 15 รายการไฟล์และโฟลเดอร์ที่เกิดจากการบันทึกโปรเจ็กต์

 

การสร้างโปรเจ็กต์โดย MS Visual C# จะต้องเขียนคำสั่งในไฟล์ .cs ซึ่งโดย Default จะมีชื่อว่า Program.cs โดยองค์ประกอบของโปรแกรมภาษา C# มีดังนี้

 

1. ส่วน using เป็นส่วนที่ใช้เรียก namespace ที่รวม class ต่างๆ จากภายนอกมาใช้

 

2. ส่วน namespace เป็นโครงสร้างบล็อกของโปรเจ็กต์ที่ประกอบด้วย class ต่างๆ ที่ผู้เขียนโปรกรมสร้างขึ้น รวมทั้ง class Program ที่โปรแกรมสร้างให้

 

3. ส่วน class Program เป็นคลาสที่โปรแกรมสร้างให้โดยอัตโนมัติ ซึ่งสามารถเปลี่ยนชื่อได้ตามต้องการ ใน namespace หนึ่งๆ สามารถสร้าง class ได้หลาย class และแต่ละคลาส สามารถสร้างเมท็อดได้หลาย ๆ เมท็อด โดยมีเมท็อดหลักคือ Main

 

4. ส่วนเมท็อด Main เป็นเมท็อดหลักของโปรแกรม ซึ่งเป็นส่วนเริ่มทำงานของโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น ในโปรแกรมหนึ่งๆ จะมีเมท็อด Main ได้เพียงเมท็อดเดียว ไม่ว่าจะมีกี่คลาสก็ตาม

 

 

รูปที่ 16 คำสั่งในหน้าต่าง Editor

 

ตัวอย่างโปรแกรมที่แสดงข้อความบนหน้าจอ

 

 

รูปที่ 17 ตัวอย่างโปรแกรมภาษาซีชาร์ป

 

มาตรฐาน

การเขียนโปรเเกรมด้วยภาษาซีชาร์ป

ภาษาซีชาร์ป (c#)เป็นภาษาเชิงวัตถุ (object orinted language)ที่ถูกพัฒนาขึ้นมาจากภาษาซีพลัสพลัส (c++) โดยบรษัทไมโครซอฟต์ ซึ่งได้รวบรวมข้อดีของภาษาต่างๆ เช่น ภาษาจาวา ภาษาเดลไฟ มีไวยกรณ์ที่เข้าใจง่าย  ประสิทธิภาพเเละความเร็วในกานทำงานสูง ขั้นตอนการพัฒนาโปรเเกรมดังที่กล่าวไปเเล้วนั้นอาจยุ่งยากเเละซับซ้อนสำหรับผู้ที่ไม่มีประสบการณ์ ในปัจจุบันได้มีการพัฒนาโปรเเกรมภาษา c#อยู่จำนวนมากให้เลือกใช้เพิ่มความสะดวกเเละลดข้อผิดพลาดได้มากหนึ่งในซอฟเเวร์นั้น  คือ  Microsoft  Visual Studio 2008

มาตรฐาน

การเขียนพัฒนาโปรเเกรมมีขั้นตอนการพัฒนาอย่างเป็นลำดับ 5 ขั้นตอนดังนี้

2.1 การวิเคราะห์ปัญหา

1.การวิเคราะห์ปัญหา เป็นขั้นตอนของการศึกษาปัญหาที่เกิดขึ้นของระบบงานปัจจุบัน เพื่อกำหนดขอบเขตของปัญหา เเละกำหนดความต้องการของระบบงานใหม่ จะต้องมีการศึกษาความเป็นไปได้ในการเเก้ปัญหา ดังนี้

 1.ความเป็นไปได้ด้านเทคนิค คือ การตรวจสอบฮาร์เเวร์เเละซอฟเเวร์ ที่ใช้ในระบบงานเดิมว่ามีคุณสมบัติเพียงพอกับงานใหม่หรือไม่

2.ความเป็นไปได้ด้านบุคคล คือ การตรวจสอบว่าในหน่วยงานมีบุคลากรที่มีความรู้ความสามารถในการพัฒนาหรือใช้งานระบบได้หรือไม่

3.ความเป็นไปได้ด้านเศรษฐศาสตร์ คือ การตรวจสอบค่าใช้จ่ายเเละระยะเวลาที่ใช้ในการพัฒนาระบบ

2.2 การออกเเบโปรเเกรม

การออกเเบโปรเเกรม เป็นการนำผลที่ได้จากการวิเคราะห์มาออกเเบโปรเเกรม โดยอาศัยเครื่องมือต่างๆเข้ามาช่วย เครื่องมือในการออกเเบบที่นิยมได้เเก่ ผังงาน เเละรหัสจำลอง

2.3 การเขียนโปรเเกรม

การเขียนโปรเเกรม การนำผลที่ได้จากการออกเเบบโดยเเผนผังงานหรือรหัสจำลองมาเเปลงเป็นคำสั่งของโปรเเกรมในภาษาของคอมพิวเตอร์

2.4 การทดสอบโปรเเกรม 

การทดสอบโปรเเกรม  เป็นขั้นตอนการตรวจสอบความถูกต้องของการทำงาน เเละตรวจสอบไวยากรณ์ของภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้เขียนโปรเเกรม โดยทั่วไปข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นจากการเขียนโปรเเกรมมี 3 ชนิด ดังนี้

1. ข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์ เป็นข้อผิดพลาดที่เกิดจากการเขียนภาษาคอมพิวเตอร์ไม่ถูกต้องตามหลักไวยากรณ์

2.ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นขณะรันโปรเเกรม เป็นข้อผิดพลาดที่เเสดงขณะรันโปรเเกรม ส่วนใหญ่เกิดจากการคำนวณตัวเลข

3.ข้อผิดพลาดทางตรรกะ เมือตรวจสอบข้อผิดพลาดทางไวยากร์เเละข้อผิดพลาดที่ขณะรันโปรเเกรมเเล้วไม่พบข้อผิดพลาดใดๆ

2.5การจัดทำเอกสารประกอบ 

การจัดการทำเอกสารประกอบ  หมาายถึง การเตรียมเอกสารอธิบายโปรเเกรม ซึ่งมีความสำคัญเเละควรทำอย่างต่อเนื่องหลังจากการพัฒนาโปรเเกรม โดยทั่วไปเอกสารที่จัดทำมีอยู่ 2 ประเภท คือ คู่มือผู้ใช้   เเละคู่มือนักเขียนโปรเเกรมเมอร์

 

มาตรฐาน

อุปกรณ์ในระบบเครือข่ายขนาดเล็ก มีหลายชนิด ได้แก่ การ์ดแลน ฮับ สวิตซ์ โมเด็ม เราเตอร์ สายสัญญาน ซึ่งอุปกรณ์แต่ละชนิดมีคุณสมบัติแตกต่างกัน ดังนี้ การ์ดแลน (LAN card) เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่รับส่งข้อมูลจากคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งไปสู่คอมพิวเตอร์อีกเครื่องหนึงโดยผ่านสายแลน ฮับ (hub) เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่เสมือนกับชุมทางข้อมูล มีหน้าที่เป็นตัวกลางคอยส่งข้อมูลให้คอมพิวเตอร์ในเครือข่าย สวิตช์ (switch) เป็นอุปกรณ์รวมสัญญานเช่นเดียวกบฮับ แต่ต่างจากฮับ คือ การรับส่งข้อมูลจากคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งนั้นจะไม่กระจายไปยังเครื่องอื่น เนื่องจากสวิตช์จะรับกลุ่มข้อมูลมาตรวจสอบก่อนว่าเป็นข้อมูลของเครื่องใด แล้วจึงนำข้อมูลนั้นๆ ส่งไปยังเครื่องปลายทางได้อย่างอัตโนมัติ โมเด็ม (modem) เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่แปลงสัญญานเพื่อให้สามารถส่งผ่านสายโทรศัพท์ หรือสายใยแก้วนำแสงได้ทำให้สามารถส่งสัญญานได้ไกล เราเตอร์ (router) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการเชื่อมโยงเครือข่ายหลายเครือข่ายเข้าด้วยกัน การส่งข้อมูลถึงกันจึงมีหลายเส้นทาง เราเตอร์ทำหน้าที่เลือกเส้นทางที่เหมาะสมที่สุดในการส่งผ่านข้อมูลเพื่อให้การส่งข้อมูลเป็นไปอย่งมีประสิทธิภาพช่วยลดความล้มเหลวในการส่งข้อมูล สายสัญญาน (cable) เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่เป็นสื่อกลางในการรับข้อมูลมีหลายแบบไม่ว่าจะเป็นสายโคแอกซ์ สายตีกลียวคู่แบบไม่ป้องกันสัญญานรบกวนสายตีเกลียวคู่แบบป้องกันสัญญานรบกวน

มาตรฐาน

คุณธรรมเเละจริยธรรมในการใช้อินเตอร์เน็ต

1. จรรยาบรรณในการใช้อินเตอร์เน็ต (netiquette ) เพื่อให้การอยู่ร่วมกันในสังคมอินเตอร์เน็ตเป็นไปอย่างสงบสุข (Arlene H.Rinalidi )เเห่งมหาวิทยาลัยฟลอริดาเเอตเเลนติกจึงรวบรวมกฎกติกามารยาท  เเละวางเป็นจรรยาบรรณในการใช้อินเตอร์เน็ตไว้ ดังนี้

1.1 จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์  ผู้ใช้ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ทุกคนมีอีเมลล์เเอดเดรสที่ใช้อ้างอิงในการรับส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์  ดังนั้นจึงควรมีความรับผิดชอบในการดูเเลกล่องรับไปรษณีย์ (mail box) ของตนดังนี้

  • ตรวจสอบกล่องรับไปรษณีทุกวัน จำกัดจำนวนไฟล์เเละข้อมูลในตู้จดหมายของตนภายในปริมาณที่เว็บเมลกำหนด
  • ลบข้อหรือจดหมายที่ไม่ต้องการทิ้ง เพื่อลดปริมาณการใช้พื้นที่เก็บจดหมาย
  • โอ้นย้ายจดหมายจากระบบไปไว้ยังเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหรือดิสก์ของตนเอง
  • พึงระลึกไว้เสมอว่าจดหมายที่เก็บไว้ในตู้จดหมายนี้อาจถูกผู้อื่นแอบอ่านได้
  • ไม่ควรจะส่งจดหมายกระจายไปยังผู้รับจำนวนมาก
  1. 2  จรรยาบรรณสำหรับผู้สนทนาผ่านเครือข่าย ในสนทนาผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต จะต้องมีมารยาทต่อคู่สนทนา ดังนี้
  • ควรสนทนากับผู้ที่รู้จักเเละต้องสนทนาด้ยเท่านั้น
  • ก่อนการเรียกคู่สนทนา ควรตรวจสอบสถานะในการใช้งานของคู่สนทนา
  • หลังจากเรียกคุ่สนทนาไปเเล้วชั่วขณะหนึ่งหากผู้ที่ถูกเรียกไม่ตอบกลับเเสดงว่าเขาอาจติดธุระสำคัญ
  • ควรใช้วาจาสุภาพ ให้เกียรติซึ่งกันเเละกัน

1.3 จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้กระดานข่าวหรือกระดานสนทนา   ผู้ใช้บริหารควรปฏิบัติดังนี้

  • เขียนเรื่องให้กระชับ  ให้ข้อความสั้น กะทัดรัดเข้าใจง่ายใช้ภาษาที่เรียบง่ายเเละสุภาพ
  • ไม่ควรเขียนข้อความพาดพิงถึงสถาบันของชาติในทางที่ไม่สมควร
  • ให้ความสำคัญในเรื่องลิขสิทธิ์ ไม่ควรละเมิดสิทธิ์ของผู้อื่น
  • ไม่ควรสร้างข้อความเท็จเพื่อหลอกลวงผู้อื่น
  • ไม่ควรใช้เครือข่ายส่วนรวมเพื่อประโยชน์ส่วนตน

2. บัญญัติ 10 ประการในการใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อให้การใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์เกิดประโยชน์ต่อตนเองเเละผู้อื่นจึงควรปฏิบัติ 10 ประการในการใช้งานคอมพิวเตอร์ ดังนี้

  1. ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทำร้ายหรือละเมิดผู้อื้น
  2. ไม่ใช้คอมพิวเตอร์รบกวนการทำงานของผู้อื่น
  3. ไม่เปิดดูข้อมูลในเเฟ้มของผู้อื่นโดยไม่ได้รับอนูญาต
  4. ไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร
  5. ไม่ใช้คอมพิเตอร์สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ
  6. ไม่คัดหลอกโปรเเกรมของผู้อื่นที่มีลิขสิทธิ์โดยไม่ได้อนุญาต
  7. ไม่ละเมิดการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์
  8. ไม่นำเอาผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตน
  9. คำนึงถึงสิ่งที่จะเกิดขขึ้นกับสังคมอันเป็นผลมาจากการกระทำของตน
  10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพกฎ ระเบียบ กติกา เเละมารยาทของสังคม

คุณธรรมเเละจริยธรรมในการใช้อินเตอร์เน็ตเป็นสิ่งที่ทำให้สังคมเครื่อข่ายอินเตอร์เน็ตเป็นระเบียบ  บางเครือข่ายมีบทลงโทษที่ชัดเจน

มาตรฐาน